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都是做游戲,為嘛國(guó)內(nèi)外出來(lái)的產(chǎn)品相差這么大?

2014-10-31 10:35:34  來(lái)源:李姬韌  字體大。

        1.中國(guó),是“戲子”思維

        幾十年前越戰(zhàn)時(shí)期,美國(guó)曾經(jīng)有過(guò)thenewgamemovement(http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),當(dāng)時(shí)那些先驅(qū)的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)了一些不同的游戲,或者說(shuō)體育運(yùn)動(dòng),來(lái)鼓勵(lì)合作,而不是對(duì)抗;

        在國(guó)內(nèi),獨(dú)立游戲圈和產(chǎn)業(yè)圈基本是隔絕的,獨(dú)立游戲既無(wú)法影響更多玩家,也無(wú)法給產(chǎn)業(yè)內(nèi)的從業(yè)者帶來(lái)有意義的啟發(fā)。

        1.在產(chǎn)業(yè)大廠級(jí)別,有使命召喚這樣的最賺錢(qián)系列,有thelastofus這樣賣(mài)的不如那么好但是拿下各種大獎(jiǎng)的,有各種不同風(fēng)格不同類(lèi)型的游戲。因?yàn)橥婕覍?duì)體驗(yàn)樂(lè)趣的追求就是多元的。

        上面講到,國(guó)外玩家更硬核。但是因?yàn)槟悴粫?huì)只玩一個(gè)游戲,所以玩家圈子不是集中于一個(gè)游戲上,而是集中于跨游戲的論壇等平臺(tái)上。不像國(guó)內(nèi),玩家群體更多是以公會(huì)的形式存在。

        行業(yè)走向

        一個(gè)公司的人員構(gòu)成上,差別并不是很大,策劃程序美術(shù)測(cè)試都有。有明顯差別的一個(gè)職位是音效設(shè)計(jì)。植物大戰(zhàn)僵尸開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一共4個(gè)人,1個(gè)音效設(shè)計(jì)師。國(guó)內(nèi)一個(gè)MMORPG一般100人以上的團(tuán)隊(duì),1個(gè)音效設(shè)計(jì)師。

        兩邊現(xiàn)在都是迭代式(iterative)的設(shè)計(jì),但是美國(guó)游戲設(shè)計(jì)流程的核心是原型設(shè)計(jì)(prototype)與玩法測(cè)試(playtest,不是QA),也就是把想要設(shè)計(jì)的玩法做一個(gè)最簡(jiǎn)版本出來(lái),甚至是在紙面上的版本,然后給人玩,判斷這個(gè)玩法好不好玩,怎么改進(jìn)。植物大戰(zhàn)僵尸有個(gè)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)分享,就很好的講了這個(gè)過(guò)程。

        設(shè)計(jì)流程

        相比之下,國(guó)內(nèi)有些人說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲色情暴力,實(shí)在是冤枉了。說(shuō)上癮是對(duì)的,因?yàn)橹灰阆矚g這個(gè)游戲了,這種游戲會(huì)讓你花多的多的時(shí)間去玩。

        從這幾個(gè)角度講不同:

        游戲

        國(guó)內(nèi)外主流游戲的一個(gè)核心差別是,國(guó)內(nèi)游戲玩的是成長(zhǎng)樂(lè)趣,國(guó)外游戲玩的是體驗(yàn)樂(lè)趣。

        國(guó)內(nèi)游戲的樂(lè)趣在于升級(jí),成長(zhǎng),比別人強(qiáng),我每一刻所做的事情,本身并不一定讓我覺(jué)得有樂(lè)趣,但是這件事會(huì)帶來(lái)的結(jié)果,最終會(huì)讓我有樂(lè)趣。

        國(guó)外游戲的樂(lè)趣在于,我玩的這一刻,這個(gè)玩法會(huì)調(diào)動(dòng)我的即時(shí)反應(yīng)或策略思考,這個(gè)做出選擇并行動(dòng)的過(guò)程是有樂(lè)趣的。有些游戲也有成長(zhǎng)系統(tǒng),但是那更多是為了加強(qiáng)我這一刻體驗(yàn)的樂(lè)趣而存在的。

        這件事其實(shí)很多策劃都知道,做游戲的時(shí)候也會(huì)區(qū)分這兩點(diǎn)的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戲媒體等業(yè)內(nèi)人,而拋開(kāi)這一點(diǎn),空喊國(guó)內(nèi)游戲要學(xué)國(guó)外游戲,提高品質(zhì),是沒(méi)意義的。

        因此,國(guó)內(nèi)研究系統(tǒng),數(shù)值,社交,做城戰(zhàn),國(guó)戰(zhàn),每日任務(wù),主流游戲從端游的MMORPG到手游的卡牌;國(guó)外研究玩法,關(guān)卡,劇情,主流是槍車(chē)球,因?yàn)闃屲?chē)球是最能做出體驗(yàn)樂(lè)趣的主流玩法,以及動(dòng)作冒險(xiǎn),因?yàn)橛袆∏椋^(guò)程有策略,有表現(xiàn)力。

        舉一個(gè)例子,MMORPG在國(guó)內(nèi),我們更多思考成長(zhǎng)體系,數(shù)值,等等。在國(guó)外,經(jīng)常把MMORPG作為一個(gè)emergentnarrative(在玩的過(guò)程中產(chǎn)生劇情),worldbuilding(世界構(gòu)建),或者onlineidentity(網(wǎng)絡(luò)身份)的例子來(lái)研究。比如coursera上有一門(mén)課,OnlineGames:Literature,NewMedia,andNarrative,研究的是指環(huán)王online。

        國(guó)內(nèi)外游戲業(yè)幾乎所有的不同,都是建立在這個(gè)區(qū)別的基礎(chǔ)上的。

        國(guó)內(nèi)這種主流方向,帶來(lái)的結(jié)果是做內(nèi)購(gòu),免費(fèi)下載。所以追求更高的普及率,只要能適配更多機(jī)型,適應(yīng)更低配置,哪怕畫(huà)面差也能火。曾經(jīng)植物大戰(zhàn)僵尸被國(guó)內(nèi)公司代理后,因?yàn)榭蛻舳税,?duì)音效畫(huà)面等做了大幅縮水,改出來(lái)的游戲讓popcap看了說(shuō),這哪能叫游戲啊。但這確實(shí)是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上非常重要的一環(huán)。

        帶來(lái)的一個(gè)很壞的設(shè)計(jì)方向,是如果你想讓玩家內(nèi)購(gòu),你要引發(fā)他們?cè)谶@個(gè)虛擬世界中的欲望,以及幫他們建立關(guān)系。建立正面的關(guān)系是很難的,那么就建立負(fù)面的,讓玩家之間產(chǎn)生矛盾,產(chǎn)生仇恨,互相殺,他們就留存了,就付費(fèi)了。

        國(guó)外的這種方向,帶來(lái)了對(duì)畫(huà)面音效的很強(qiáng)的追求,以及能夠不斷孕育新玩法。我不要求每個(gè)人都買(mǎi),也不可能每個(gè)人都買(mǎi),但是我要做出好的質(zhì)量,才能讓那些可能買(mǎi)的人付錢(qián)。

        但并不是說(shuō)這就是高大上。這種方向也是有問(wèn)題的。

        首先,這種方向很多時(shí)候造成游戲越做越硬核,使得國(guó)外“玩家圈”成為一個(gè)很封閉排外的圈子,這一點(diǎn)整個(gè)行業(yè)也經(jīng)常在反思。最近的“gamergate事件”就是這個(gè)問(wèn)題的一個(gè)爆發(fā),硬核玩家攻擊女性開(kāi)發(fā)者和評(píng)論者,甚至發(fā)出炸彈威脅。(參見(jiàn)國(guó)內(nèi)有Gamergate事件的消息嗎?-李姬韌的回答)

        其次,怎么樣的體驗(yàn)才爽呢?要刺激,釋放感強(qiáng),做現(xiàn)實(shí)中做不了的事情。這極大程度導(dǎo)致了國(guó)外有相當(dāng)一部分游戲中有大量的暴利色情元素(色情并不是指Hgame,而是游戲故事中去個(gè)脫衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。一個(gè)極端的游戲是Hatred。在這個(gè)游戲中,你扮演的主角憎恨這個(gè)世界,走上街頭殺害各種無(wú)辜的人,哪怕他們向你苦苦哀求。(這里有一個(gè)Hatred的視頻Hatred-GameplayTrailer,不知道墻內(nèi)能不能看。)

        國(guó)外游戲也會(huì)“抄”,但是很多時(shí)候?yàn)槭裁创蠹也挥X(jué)得他抄,不覺(jué)得他只是在微創(chuàng)新,因?yàn)樗迷驮O(shè)計(jì)的方法驗(yàn)證,使得他有信心做更大的改動(dòng)。

        國(guó)內(nèi)很多時(shí)候是復(fù)制國(guó)外游戲的核心戰(zhàn)斗玩法,再套用國(guó)內(nèi)成熟的成長(zhǎng)玩法。這也有不得以的地方。因?yàn)槌砷L(zhǎng)玩法是很難做原型和小規(guī)模用戶測(cè)試來(lái)判斷好壞的,所以創(chuàng)新更難。MMORPG不到十年的時(shí)間就把成長(zhǎng)玩法幾乎挖掘遍了,最近這么多年大家都做不出新的能大成的新的成長(zhǎng)玩法。

        Playtest玩法測(cè)試,因?yàn)閲?guó)外是過(guò)程體驗(yàn),邀請(qǐng)一個(gè)用戶來(lái)玩幾個(gè)小時(shí)就能看到很多問(wèn)題,所以他們很少做大規(guī)模的測(cè)試,動(dòng)視的游戲也不過(guò)是找上百個(gè)人測(cè),其中70%以上的問(wèn)題是在前5個(gè)人身上發(fā)現(xiàn)的。

        而對(duì)于國(guó)內(nèi)的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用戶根本沒(méi)法測(cè),或者體驗(yàn)完全不同,所以必須有相對(duì)大規(guī)模的封測(cè)內(nèi)測(cè)。對(duì)于騰訊這樣有錢(qián)有用戶的,可以內(nèi)測(cè)個(gè)好幾次,改個(gè)幾年,對(duì)于其他公司,很多時(shí)候唯一的選擇是在還沒(méi)做好之前就不刪檔,也導(dǎo)致了游戲質(zhì)量進(jìn)一步難以提高。

        從業(yè)者

        國(guó)外游戲設(shè)計(jì)師,因?yàn)橐鲈,所以要懂程序;因(yàn)橛螒蚴求w驗(yàn)樂(lè)趣,細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)要求很高,所以要懂很多程序、動(dòng)畫(huà)等等的事情。雖然不是每個(gè)公司每個(gè)職位都這樣,但卻是很多公司有這方面的要求,很多設(shè)計(jì)師也確實(shí)有這樣的能力。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒(méi)有游戲設(shè)計(jì)師這個(gè)職位的,有一個(gè)feelengineer,要求有編程能力,因?yàn)槟闾岢龅南敕ǎ阋茏龀鰜?lái),才能向別人證明這是個(gè)好玩法;你設(shè)計(jì)的內(nèi)容,你要有能力把每一個(gè)細(xì)節(jié)打磨到最好。

        國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)師,因?yàn)樵O(shè)計(jì)的是成長(zhǎng)樂(lè)趣,你做的系統(tǒng)要讓玩家玩幾百幾千個(gè)小時(shí),所以很多時(shí)候更關(guān)注的是對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的理解,如果讓一個(gè)系統(tǒng)良好的運(yùn)轉(zhuǎn),而不是拆東墻補(bǔ)西墻。所以國(guó)內(nèi)很多人講策劃應(yīng)該去讀經(jīng)濟(jì)學(xué)之類(lèi)的書(shū)。

        國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的走向,其實(shí)很像互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),追求更多用戶,追求用戶留存。國(guó)外的游戲,很像電影行業(yè),游戲設(shè)計(jì)也從電影中學(xué)了很多經(jīng)驗(yàn)。很多游戲公司的高層是從Disney或者玩具公司來(lái)的,暴雪20周年紀(jì)念視頻也有提到他們最初和玩具公司發(fā)行商合作。

        我所在的USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)就是在電影學(xué)院下的。我們第一學(xué)期有一門(mén)課,主要講電影理論,鏡頭設(shè)計(jì),剪輯,燈光,音效,作業(yè)是拍了幾個(gè)電影短片。對(duì)游戲設(shè)計(jì)能力有很大的幫助。

        國(guó)內(nèi)游戲,講渠道,單用戶成本,留存率,這些很多都是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的東西。行業(yè)態(tài)勢(shì)也跟互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)一樣:

        一家獨(dú)大,其他人越來(lái)越難活,創(chuàng)新往往來(lái)自新的平臺(tái),而不是玩法內(nèi)容;

        運(yùn)營(yíng)很重要,但是口碑不那么重要,因?yàn)橛脩暨x擇游戲是一個(gè)相對(duì)輕松的過(guò)程,用戶可以試;

        增長(zhǎng)非?,永遠(yuǎn)感覺(jué)自己是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。

        國(guó)外游戲,一個(gè)游戲幾十刀,讓用戶做出購(gòu)買(mǎi)決策是不容易的。就在幾年之前,沃爾瑪之類(lèi)的線下渠道還占絕大多數(shù)的銷(xiāo)量。這就是一個(gè)徹底的傳統(tǒng)行業(yè)。至于平臺(tái),基本永遠(yuǎn)就是Xbox和PS,獨(dú)立大廠基本都是兩邊一起做,所以平臺(tái)對(duì)他們來(lái)說(shuō)是一個(gè)很多年都不會(huì)變化的東西。游戲評(píng)分、媒體很重要,因?yàn)檫@太大的影響了一個(gè)購(gòu)買(mǎi)決策,很多游戲沒(méi)有運(yùn)營(yíng),但是口碑非常重要,因?yàn)橛脩艉苡埠耍沂且粋(gè)封閉的圈子,壞事傳千里。

        行業(yè)的情況,也像電影行業(yè)一樣,有很多家大廠,沒(méi)有一家能壟斷;周期型行業(yè),有起有伏,而不是持續(xù)增長(zhǎng)。

        創(chuàng)業(yè)環(huán)境

        國(guó)內(nèi)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境實(shí)在是太好,因?yàn)槿绻龀闪耍褪敲總(gè)月幾百幾千萬(wàn)的流水,這就直接帶來(lái)一個(gè)穩(wěn)定的公司。而在美國(guó),哪怕你白手起家做出了很好的游戲,你也就賣(mài)這一筆,后面就靠這筆錢(qián)吃飯了,能不能做出下一款,你自己心里也沒(méi)數(shù)。從商業(yè)模式上,國(guó)內(nèi)這種當(dāng)然符合投資者的期望。

        所以國(guó)內(nèi)的游戲創(chuàng)業(yè)是風(fēng)投關(guān)注的熱點(diǎn),有些團(tuán)隊(duì)剛組就能拿投資。當(dāng)然A股某些XX管業(yè)XX報(bào)業(yè)XX養(yǎng)雞的公司也進(jìn)一步推動(dòng)了這一點(diǎn)。

        在美國(guó),游戲創(chuàng)業(yè)和硅谷的那種投資體系基本沒(méi)什么關(guān)系,很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者就靠存款或兼職工作養(yǎng)活自己直到做出來(lái)。即使有投資也是來(lái)自于業(yè)內(nèi),比如Sony和微軟為了扶持自家平臺(tái)上的獨(dú)立游戲,會(huì)投資一些初創(chuàng)公司;一些早年成功的獨(dú)立游戲人,比如Braid的作者JonathanBlow,ThatGameCompany的共同創(chuàng)始人KelleeSantiago,這些人做了一個(gè)IndieFund基金,幾乎是做慈善了,投你的錢(qián),在游戲發(fā)售后會(huì)從游戲收入中抽成,抽到兩倍于投資額,就結(jié)束了,如果兩年還抽不夠,也結(jié)束了。

        玩家,社區(qū),媒體,文化

        媒體更重要,這帶來(lái)一個(gè)非常重要的結(jié)果,就是文化。媒體是文化的傳播者,一個(gè)行業(yè)有媒體,它就可以不斷影響這個(gè)行業(yè)的文化,對(duì)這個(gè)行業(yè)做反思,提供平臺(tái)讓不同方交流。

        在國(guó)內(nèi),媒體存在價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)低,所以,游戲文化野蠻生長(zhǎng),行業(yè)很少有更高層面的反思,甚至業(yè)內(nèi)人士的經(jīng)驗(yàn)分享交流,都沒(méi)有一個(gè)很好的平臺(tái)(國(guó)外的Gamasutra上大把游戲設(shè)計(jì)師寫(xiě)的經(jīng)驗(yàn)分享文章)。

        7.多元化

        國(guó)內(nèi)基本賺錢(qián)只有那么一條路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一條路。成長(zhǎng)樂(lè)趣這件事,一個(gè)游戲就可以滿足你,玩家的需求是單一的。當(dāng)然也因?yàn)樵O(shè)計(jì)者能力問(wèn)題,很難創(chuàng)新到別的路上去。

        國(guó)外游戲界是非常大程度的多元化。

        2.獨(dú)立游戲,因?yàn)橛螒蜃龅暮镁湍苜u(mài)錢(qián),而做體驗(yàn)樂(lè)趣的游戲,創(chuàng)新玩法就可以做出好游戲,使得獨(dú)立游戲成為一個(gè)穩(wěn)定而龐大的存在。

        在美國(guó),獨(dú)立游戲和產(chǎn)業(yè)的交流是很多的,比如USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的一位教授,是神秘海域1-3的主設(shè)計(jì)師,非常喜歡獨(dú)立游戲,辭職來(lái)做教授了,還有過(guò)一個(gè)獨(dú)立游戲如何啟發(fā)他做神秘海域的演講。育碧近些年在搞"AAA獨(dú)立化",公司內(nèi)部分出小團(tuán)隊(duì),孕育獨(dú)立游戲,做出了不少讓人眼前一亮的作品。

        3.嚴(yán)肅游戲(seriousgame),這個(gè)名字很不好,其實(shí)應(yīng)該叫做meaningfulplay)。比如USC學(xué)生做的DarfurIsDying,還有一個(gè)TED演講gamingforunderstanding(https://www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。這種類(lèi)型的游戲在美國(guó)已經(jīng)有很多人在探索,有獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,也有新聞傳媒等領(lǐng)域的從業(yè)者。最近剛看到我們學(xué)校一個(gè)PHD在做用OculusVR還原事件現(xiàn)場(chǎng)來(lái)講述新聞的。

        4.種種非電子游戲。

        Disneyland目前正在設(shè)計(jì)一種真實(shí)世界的角色扮演游戲,類(lèi)似電影《楚門(mén)的世界》《心理游戲》,玩家成為故事的主角,其他所有工作人員演員都在陪你演戲,對(duì)玩家沒(méi)有任何要求,全憑自由發(fā)揮,其他演員也臨場(chǎng)發(fā)揮把故事進(jìn)展下去;

        類(lèi)似這樣的東西很多,而這些都是電子游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)參考,為這個(gè)行業(yè)提供設(shè)計(jì)上和文化上的創(chuàng)新動(dòng)力。

        造成這些差別的原因在哪兒?

        造成這些差別,我覺(jué)得深層次的原因,有兩點(diǎn)。

        中國(guó)人一直以來(lái)看到種種娛樂(lè)都是當(dāng)做“戲子”,你們就是來(lái)給爺耍的,我來(lái)玩就是要來(lái)做大爺?shù)模褪且仍趧e人頭上,而不是對(duì)這種娛樂(lè)形式報(bào)以尊重。所以競(jìng)爭(zhēng)攀比心態(tài)很重,使得成長(zhǎng)玩法非常受歡迎。哪怕CF,天天酷跑這樣的游戲,其實(shí)是做體驗(yàn)樂(lè)趣的,也被加入了很強(qiáng)的成長(zhǎng)玩法和攀比。

        當(dāng)然還有其他各方面原因,包括游戲業(yè)歷史太短,玩家素質(zhì)不夠等。但有一個(gè)問(wèn)題是,我相信國(guó)內(nèi)游戲業(yè)很多人會(huì)看到,我們目前做的游戲幾乎沒(méi)有改變這一點(diǎn)的機(jī)會(huì),照這樣下去再長(zhǎng)的歷史也不會(huì)有兩樣,那就不能說(shuō)是歷史的問(wèn)題了。

        2.國(guó)外,是深層的多元化

        他們敢于也樂(lè)于去探索不同的方向,而不是只做最賺錢(qián)的方向,最順應(yīng)時(shí)代潮流的方向。

        IndieCade,一個(gè)獨(dú)立游戲展會(huì),被稱作游戲界的圣丹斯,來(lái)玩的很多很多是家長(zhǎng)帶著小孩子;

        有無(wú)數(shù)獨(dú)立游戲社區(qū),每天都有g(shù)amejam在進(jìn)行,探索任何方向的游戲開(kāi)發(fā)者都可以找到自己的領(lǐng)域;

        還有一批人參與這個(gè)行業(yè)的方式不是做游戲,而是研究游戲文化,游戲教育。美國(guó)已經(jīng)有很多家大學(xué)開(kāi)了游戲設(shè)計(jì)專業(yè)。美國(guó)關(guān)于游戲設(shè)計(jì)方法以及游戲文化探討的書(shū)大把大把,而國(guó)內(nèi)游戲策劃想看書(shū)提高自己,在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域之內(nèi)基本都找不到。

        因?yàn)檫@樣的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我們看到別人做不賺錢(qián)的事情最后賺了大錢(qián),但是沒(méi)看到背后千千萬(wàn)萬(wàn)做不賺錢(qián)的事情,最后就是不賺錢(qián),但還是開(kāi)開(kāi)心心的做的那些人。

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