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手游熱短期不會降溫 電視游戲未來或接棒

2014-9-26 14:39:32  來源:南方日報  字體大。

        作為一個兩年前才開始逐漸興起的行業(yè),手游產(chǎn)業(yè)增長幅度驚人。而對于游戲行業(yè)來說,每年下半年都會是一個黃金期,下半年的漲幅勢必更大。

        去年以來,在資本對這個行業(yè)的催熟作用下,大批量的團隊掘金手游。在深圳這個城市,既有騰訊等大龍頭,也有博雅互動、中青寶、宜搜、天拓立方等一批“小龍頭”,大批中小型黑馬企業(yè)和團隊也不斷進入這一領域。業(yè)內人士認為,在產(chǎn)業(yè)進入爆發(fā)期,手游產(chǎn)業(yè)鏈的一個重要變化是每個環(huán)節(jié)都在思考自己的核心價值在哪里。

        今年1月,深圳民營企業(yè)——博雅互動榮登《福布斯》“中國最具潛力中小企業(yè)榜”的榜首,引發(fā)行業(yè)關注。其實早在去年11月,這家曝光度不高的游戲公司在香港成功上市,成為港股市場上的“新股王”時,就已經(jīng)成為業(yè)內人士眼中的一匹不折不扣的“黑馬”。

        同樣作為深圳手游行業(yè)的一員,對于發(fā)展勢頭如何一路向上,博雅互動CEO張偉在接受南方日報專訪時表示,其經(jīng)驗總結就只有“專注”二字。

        “能夠做得長久的企業(yè),通常是在市場發(fā)展早期介入到新領域,在中期占領了市場!彼J為,博雅互動發(fā)展經(jīng)歷了三次轉型,背后邏輯是基于對行業(yè)的判斷。在三次轉型中,這家手游企業(yè)貫徹始終的是“少即是多”的哲學——投入大多數(shù)精力專注移動端布局,深耕棋牌類游戲,積極嘗試新終端。

        一家手游企業(yè)的三次轉型

        “博雅的第一次轉型是在2008年,從做聊天室轉型做游戲。當時公司做不下去了,不轉型不行,算是被迫轉型。第二次轉型是2010年,從做網(wǎng)頁游戲轉向移動互聯(lián)網(wǎng),這個轉型比較成功,今天的博雅的成績都源于那次轉型。”張偉說。

        2001年,張偉辭職創(chuàng)業(yè),成立博雅工作室,專心開發(fā)聊天室軟件。2008年,清晰地感受到移動互聯(lián)網(wǎng)大潮的來臨,博雅互動成立了手游研發(fā)部門,主動開始在手游上進行嘗試性探索。那幾年,博雅互動推出了十幾款游戲,涵蓋兒童類、休閑類、重度類等。

        “手機游戲是一個新的領域,移動互聯(lián)網(wǎng)剛起來,深圳就立刻有一批企業(yè)迅速跟進!睆垈ソ榻B說,深圳手游業(yè)有華為、中興、酷派等手機制造企業(yè)的強大生產(chǎn)能力,再加上移動等三大運營商在網(wǎng)絡基礎設施上的資源豐富,為深圳手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造了空間。

        “能夠做得長久的企業(yè),通常是在市場發(fā)展早期介入到新領域,在中期占領了市場!睆垈フJ為,博雅轉型的背后邏輯是基于對行業(yè)的判斷。

        “轉型的關鍵在于思維的轉型。”張偉理解中,手游有自身的特點。需要適應移動屏幕,充分利用移動設備的特性,比如震動、橫豎屏等。只有做到把這些特性挖掘得好,才是一個真正的移動產(chǎn)品。在移動端的操作也要盡量簡單,按鈕不能復雜。

        剛開始嘗試手游開發(fā)的博雅互動,并未真正理解什么叫移動游戲,開發(fā)思維上沒有改變,最初推出的手游“幾乎沒能占領什么市場”!昂芏喈a(chǎn)品現(xiàn)在看來就像是PC游戲移動版,只是把游戲從電腦搬到手機。早期做手游的企業(yè)幾乎都有這個問題,誰先甩掉傳統(tǒng)思維誰就能贏得先機!睆垈フf。

        過去團隊成員都是做PC游戲的,帶有強烈的PC思維,為改變這樣的情況,博雅互動成立專門的移動游戲部門后,重新招募人馬,對研發(fā)人員進行了大調整,完全切斷跟PC游戲的關系。

        多年持續(xù)加大對移動端的傾斜,目前博雅互動70%到80%的精力都在手游上。而從收入結構上來看,移動端的收入也從上市時的占比約30%,上升到了目前的50%以上。

        “對一個游戲而言,付費、不付費的用戶忠誠度有很大差別!睘檫m應移動互聯(lián)網(wǎng)用戶付費習慣的特點,博雅互動打通了手機短信支付的渠道,還采取了降低付費門檻的戰(zhàn)略——以前在PC上鼓勵用戶消費50—100元,現(xiàn)在PC端則鼓勵一兩塊錢的消費。

        隨著付費的次數(shù)變多,博雅互動的付費用戶群一下子擴大了,從去年6月30日為止的36.6萬人增至2014年同期的143.6萬人,增幅達292.3%。

        棋牌類游戲生命周期相對較長

        成功布局移動端后,博雅的第三個轉型則是聚焦棋牌游戲。在張偉看來,“大多數(shù)游戲生命周期都很短,上線后幾個月就慢慢沒有聲音了,我們想找到長久價值。與其他類型游戲相比,棋牌游戲老少皆宜,生命周期長,再做十幾年都沒問題!

        “實際上棋牌類游戲最大的價值在于滿足人與人之間博弈的樂趣。博弈是人很本質的樂趣,博弈的心態(tài)是每個人的需求,而棋牌游戲從古至今都是為了滿足人的這種需求!睆垈フf,想要成為“常青樹”的博雅互動,一直堅持在棋牌類游戲中“深耕”。

        對于外界關于博雅互動“總體營收中,近九成來自《德州撲克》,僅僅靠一款棋牌游戲如何有競爭力”的質疑,張偉解釋,《德州撲克》有很多種產(chǎn)品,《斗地主》等游戲也有很多種版本,它們以多種語言、多種版本在多個地區(qū)產(chǎn)生收益。

        在張偉看來,棋牌類游戲的市場還遠未被充分挖掘。“現(xiàn)在棋牌游戲的本土化、分眾化還差得遠,目前博雅互動的產(chǎn)品也只能做到覆蓋幾個省,還有大量‘地方特色’沒有被挖掘!彼J為,下一步,棋牌類游戲的分眾化、本土化發(fā)展將成為趨勢。

        不僅是博雅互動,目前行業(yè)內對于棋牌類游戲的市場前景也十分看好。根據(jù)市場調研機構艾瑞咨詢的報告,到2017年,中國整體網(wǎng)絡棋牌游戲市場將增長至人民幣86億元,其中90.7%來自移動端。

        就在前不久,游戲巨頭騰訊推出微信版本的棋牌類游戲《天天德州》,與博雅互動形成直接競爭的同時,其《德州撲克》日均下載量卻翻了幾倍!斑@種競爭實際上對我們是有益的,起到了培育用戶的效果!睆垈酚^地說。

        未來看好電視游戲前景

        從產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長,到資本競逐,去年以來,手游行業(yè)賺足了眼球。而今年,手游熱是否將回歸理性?未來手游行業(yè)會否延續(xù)爆發(fā)式增長態(tài)勢?

        在張偉看來,手游熱短期不會降溫,但隨著行業(yè)發(fā)展,人口紅利的減少和用戶爭奪的進一步加劇,留給大家的機會不多。如果說以前對產(chǎn)品和企業(yè)是百里挑一,未來則是千里挑一。大家都做手游,但賺到錢的是少數(shù),未來一定會是這樣,這就要求企業(yè)走精品路線。

        “我們的核心戰(zhàn)略是做棋牌游戲,內容上不變,但在終端上會緊跟上時代發(fā)展趨勢,新終端的嘗試方面絕不含糊。”張偉認為,目前能看得比較清楚的一個方向是電視游戲。

        此前,深圳舉辦的中國移動游戲基地深圳開發(fā)日沙龍上,中國移動游戲基地產(chǎn)品經(jīng)理熊軼表示,在電視智能化時代,家庭電視游戲將迎來一個嶄新的時代,未來家庭電視游戲市場或可達390億元的產(chǎn)值,而這只是硬件上的產(chǎn)值,只占整個產(chǎn)業(yè)的14%,加上游戲內容,可形成一個千億元市場。

        “棋牌游戲特別適合在電視終端上玩兒,未來會有大量客戶聚集。這跟棋牌類游戲的用戶群大多為中老年人有關。”他透露,目前博雅互動積極布局電視終端,搭建了專門開發(fā)電視游戲的團隊,已經(jīng)推出四款產(chǎn)品在江浙智能機頂盒較為普及的區(qū)域試點,今后還會和華為、康佳、海信等廠商進行深入合作。

        除此之外,博雅互動今年第二季度完成了對兩家互聯(lián)網(wǎng)公司——深圳港云科技有限公司和深圳市匯富天下網(wǎng)絡科技有限公司的股權投資,持股比例分別為12%和15%。

        據(jù)了解,港云科技的核心業(yè)務是攝像頭拍攝效果美化系統(tǒng),其主要客戶為國內外手機品牌廠商。匯富天下的核心業(yè)務是互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議電視Android機頂盒渠道平臺研發(fā)及運營以及彩票研發(fā)與運營。通過以上兩項投資,博雅互動期望在手機品牌廠商渠道及國內IPTV渠道中得以進一步的發(fā)展。

        “家庭電視終端的升級主要靠運營商推動,很多人覺得能看電視就行了,這塊市場需求沒有被挖掘!彪m然看好電視游戲的未來前景,但張偉認為,市場的爆發(fā)至少需要3年時間。“目前電視游戲瓶頸主要在成本和市場智能機頂盒還在鋪入家庭的過程中,大多數(shù)家庭使用的還是傳統(tǒng)機頂盒,智能機頂盒正在等待一個‘起爆點’!

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